ВНИМАНИЕ! Сайт является ЗЕРКАЛОМ оригинального портала GTA2.LAND.RU, Кликни для перехода!
.: MAPS :.
~ Релизы карт
~ Добавить карту
~ Обсудить карту
~ FAQ

.: MAPPING :.
~ Основы мэппинга
~ Редактор карт
~ Скриптинг
~ Seq файл
~ GXTEditor
~ MultiPlayer
~ StyEditor
~ Справочник
~ Примеры разбора
~ Программы

.: THE GAME :.
~ Об игре
~ Обзоры
~ Downtown
~ Resinditial
~ Industrial
~ Бонус-уровни
~ Карты районов
~ Банды
~ Миссии
~ Оружие
~ Power-Up's
~ Люди
~ Бонусы за авто
~ Советы
~ Скачать
~ Требования

.: Subscribe :. Подписавшись на нашу рассылку вы сможете первыми узнавать о новых картах.


GTA 2 Industry (c) 2007
Все права защищены.
Внимание! Использование материалов сайта "GTA 2 Industry" возможно только с письменного разрешения редакции.

Design by Sage.
GTA 2 Industry
Главная Форум E-mail

Основы написания скриптов

В этой небольшой статье я расскажу, как же запустить нашу малюсенькую карту. Предупреждаю, нужны прямые руки и желательны хотя бы самые малые знания в программировании. Для написания скриптов достаточно блокнота, но для компиляции извольте скачать программу miss.exe, официальный компилятор от разработчиков. Скачать можно в разделе Программы.

Разберем минимум, необходимый для старта. Откройте блокнот и введите в нем следующие строки:

PLAYER_PED player = ( 250.5 , 4.5 , 2.0 ) 25 0
LEVELSTART
SET_DEATHARREST_STATE ( player , ON )
LEVELEND

В первой строке формата
PLAYER_PED playername = ( float X , float Y , float Z ) remap rotation
мы задаем начальные координаты игрока, где:
playername – имя нашего персонажа для дальнейшего использования в скрипте.
X, Y, Z – координаты старта (координаты можно получить в строке состояния редактора, наведя на нужный блок).
remap – номер скина персонажа, все номера скинов есть в справочнике.
rotation – поворот персонажа, измеряется в градусах (0 – юг, 180 - север).

LEVELSTART
Запускает уровень. Все что написано до этой команды – лишь описания и одежда актеров. Считать все что выше – как в программировании – описания переменных.

SET_DEATHARREST_STATE ( player , ON )
Команда, которая выполняется сразу после старта, включает возможность ареста и убийства главного героя, чтобы было не так сладко:)

LEVELEND
Заключающая строка скрипта.

Итак, сохраним данный четырех строчный скрипт под именем mymap.mis. Откройте его программой miss.exe, скомпилируйте – Run\Run Parser. Полученный на выходе scr файл кидаем в папку gta2\data, туда же нашу gmp-карту. Удостоверьтесь в правильности указанных вами в скрипте стартовых координат, а то окажитесь где-нибудь в воде:) Для старта нашу карту необходимо прописать в test1.seq, так что придется проследовать в следующий раздел.. Не поленитесь врнуться сюда, как только проверите работоспособность карты и скриптов:) Удачи.

:здесь по замыслу автора вы читаете раздел Seq файл:

Теперь мы знаем что к чему и как проверять свою карту, продолжим изучение скриптов. Оружие. Оружие на карте можно разместить тремя способами. Генератором оружия, который обновляет исчезнувший предмет, просто объектом одноразового подбора, и банально дать оружие игроку командой

GIVE_WEAPON ( charname , weapon_type , amount of ammo )
Где charname – кому дать, в данном случае нашему главному герою, имя которого ранее описано в PLAYER_PED, weapon_type – типа оружия, в данном случае базука (весь список можно найти в справочнике), amount of ammo – количество (99 - максимальное).
Sample: GIVE_WEAPON ( player , rocket_launcher , 99 )

Генератор объектов описывается как переменная и создается во время игры, либо до LEVELSTART полностью:

GENERATOR name = ( float X , float Y , float Z ) rotation object-type mindelay maxdelay ammo
Где name – имя нашего генератора, xyz – координаты, rotation – поворот, mindelay-maxdelay – минимальное и максимальное время регенерации (в тысячных секунды), ammo – кол-во выдаваемого наркотика.
Sample: GENERATOR generator_shutgun = ( 217.0 , 48.0 , 2.0 ) 0 collect_06 1300 1300 30

НО! Генератор надо включить, т.к. по умолчанию он выключен:(
SWITCH_GENERATOR ( generator_shutgun , ON )
Вот теперь все:) Полный список объектов можно получить в справочнике.

Так же можно просто положить на дорогу оружие, описав до старта
OBJ_DATA name
И создав объект после старта
name = CREATE_OBJ ( float X , float Y , float Z ) rotation model value END

Но можно еще проще – создать сразу, до старта:
OBJ_DATA name = ( float X , float Y , float Z ) rotation model value

Кстати, таким же макаром с помощью OBJ_DATA создаются и авто-мастерские;) Только вместо model ставится car_shop, а в value тип мастерской, например oilslick_shop.

Авто. Авто можно поставить на обочину двумя способами.

PARKED_CAR_DATA car_1 = ( 247.5 , 2.5 , 2.0 ) 34 90 spider //описывать до старта

или обычным нам способом, как с объектами

CAR_DATA car1
LEVELSTART
car1 = CREATE_CAR (87.9, 118.3, 2.0) 7 180 spider END

или

CAR_DATA name = ( float X , float Y , float Z ) remap rotation model

Где remap – цвет, а с остальным все и так понятно. Весь список авто и красок можно найти в справочнике. Так же авто можно дать сигнализацию. Перед этим авто должно обязательно создано!

GIVE_CAR_ALARM ( carname )

Радио. Максимум можно расположить на карте 4 радиостанции. Описывать до старта.

RADIO_STATION name = radio_type ( x , y )

Список радио можно найти в справочнике. Если кто-то знает зачем указывать координаты радио – обязательно сообщите:) Для меня это остается загадкой.

Количество необходимых для прохождения карты очков можно установить следующим образом:

DECLARE_FINISH_SCORE ( кол-во очков )

Описывается после старта, как команда.

Все эти скрипты являются основными, с этими знаниями можно только и делать что обычные мясные карты:) Но даже зная эти основы, вы никогда не напишите никакого сюжета. Для более подробного изучения следует обратиться к официальному руководству(лежит вместе с miss.exe), где есть полные описания всех команд в игре, а так же изучить примеры разборов.


12.02.2007 Sage @ GTA 2 Industry
Hosted by uCoz